1,vive的基站工作时会有噪音吗

静音的,虽然里面有马达,但还是听不出来声音
隔着墙不是很大,一般在外面听不见

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2,在vr体验馆工作怎么样

这个很难说啊,不过从目前VR的发展来看,体验店依然吃得香,因为大多数人还没有购买设备,这样就给体验店提供了便利了,而且体验店都有HTCvive这种高端设备,更加能吸引玩家的喜爱。
如果是开店,就要看项目和规模了。我一朋友开幻影星空9d虚拟现实体验馆是一个单座一个vr跑步机一个振动vr,加上七七八八的人工费场地费什么总共20w左右。如果是体验通常是20-30不等,看当地的消费。

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3,HTC Vive的Lighthouse追踪系统到底是怎样工作

你tm就是找事。hd现在模拟nadroid低端系统已经比较成熟了,但是速度还是不是很快,viva\s1拉正常版本的.都有些许吃力,android引导,这个。。总之快给分
vive 的lighthouse工作原理是利用激光定位!两个基站内部均有红外led发射源,单个发射源的发射平率为10ms。双基站发射面呈垂直方向。当基站1发射激光,基站2不发射。反之,基站2发射时,基站1不发射!所以10ms+10ms=20ms做到了只有20延迟的定位系统。基站最后把信息传给笔记本cpu处理!从而实现精准定位!

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4,Vive第二代基站优点有哪些

HTC Vive基站工作原理(激光定位技术)Lighthouse由两个基站自组成,每个基站里会有一个红外的LED阵列,两个转轴电机互相垂直并疯狂旋转。工作的时候基站的先由红外LED闪光同步信号(1秒60次),先由X轴旋转激光扫过空间,Y轴不发光;下一个周期则再次闪光、扫描,只不过X、Y工作状态相反,如此就完成了一个循环。由于HTC Vive的头盔和手柄上搭载了大量光敏传感器,在基站的LED闪光时也会同步信号,当X轴和Y轴激光扫过这些传感器,他们就会记录下到达的时间(旋转速度很快,几乎可以认为时同时)。由于激光是以面覆盖下来的,经过X、Y轴两次扫描之后可以确定头显和手柄的角度;而且手柄和头显上的有多个传感,通过他们之间的位置差就可以计算出头显的位置。扫描速度足够快、次数足够多,大家的运动轨迹就被电脑精确识别出来啦。HTC Vive的运动追踪精确,延迟低,甚至在多目标和遮挡情况下都能有良好表现,但Lighthouse也并非无懈可击。由于基站包含多个告诉旋转部件,对稳定性的要求比较高,对于普通玩家来说安装就是个不小的问题;而且要实现六自由度的运动追踪需要大量传感器的配合(看看HTC Vive马蜂窝的造型),加上基站价格总是居高不下。于是经过优化的HTC Vive第二代基站就诞生了。至于第二代基站的如何用更少的元件来达到更佳的性能

5,怎样在HTC Vive上开发应用

VR素材可分为两类: 第1类是App开发阶段使用到的美术、动画、灯光、声音等资源,这是做游戏者最关注的素材。我们常称上述第1类素材为: 人为素材(Artificial Material)。且称第2类素材为:真实素材(Real Material)。在VR游戏体验应用上,两类素材区分并不明显。但在VR行业应用(如VR教育)的开发上,明确区分两类素材,就很关键了。那么,如何调整HTC Vive开发流程,来满足的巨大需求呢? 必须从古典的游戏开发思维,更上层楼进入开发思维才行。当今在HTC vive平台上,许多开发者的思维还停留在VR游戏上,但VR行业应用开发潮流已经超越游戏思维的范畴了。开发者必须站在非游戏行业的需求来优化其开发流程,才能正确有效地开发出。 也能加速HTC Vive在游戏之外的广泛行业应用与发展。由于HTC Vive的传统开发流程,其最大的缺陷是:在开发段(Development-time)把R素材(即Real素材)绑入到App里。 所以我们首先要仔细分辨R素材与App之关系。R素材与App之关系就是:水与水龙头之关系。App是水龙头;R素材是水;R素材平台是水库;Internet是水管。例如,MCU(台北铭传大学)所研发/创造的知识内容(课件),其实就是VR的R素材。R素材(课件)是用户在全球各地教室里执行App时,实时从素材平台下传,从App显示出来。MCU的R素材随时创新、实时呈现在全球各教室。VR App只不过是一种新潮而多样化交互的水龙头。Part-2. 打造开发的Vive SDKU3d编辑器的用途有二:1)制作A素材;2)开发App。于此,从App开发者视角来看编辑器。在VR开发者终端电脑(即开发环境)的内存里,有编辑器(U3d)的软件模块,以及A素材(即Artificial素材)。 当开发者启动了编辑器(U3d)软件,其UI就呈现于屏幕上,其中主要有三个窗口区域: 接着,进行程序设计,出现一个编辑窗口,让开发者进行编辑App,主要工作就是编辑脚本代码(Script) 编辑脚本的目的是要让Vive框架(及幕后的Vive OS)来调用(call),然后指示渲染引擎对素材进行运算和渲染,并调用平台(框架)的API。进行编辑脚本时,开发者会点选所要的素材名称,写入脚本代码里,这是UI的部分。此外,还会点选Vive平台API名称,写入脚本代码里。在试行脚本时,Vive平台会透过Vive App框架来调用脚本,处理用户交互的输入事件(Input Event)部分。 接着,就由脚本来指示如何响应(Response)了,包括3D视觉图像的渲染,以及听觉、触觉等输出(Output)了。 以上是古典的编辑器机制和运作模式。现来创造一个VR SDK,首先由软件程序员(programmer)来进行程序设计,撰写出R素材平台的App框架,并订定其强势型API。 透过编辑器的插件(Plugin)来增添编辑器一个新功能,以便将R素材平台的强势型API呈现于编辑器的UI画面上。 接着,开发者进行编辑App,主要工作就是编辑脚本代码(Script)。进行编辑脚本时,开发者会点选所要的素材名称,写入脚本代码里,这是UI的部分。此外,还会点选R素材平台API名称,写入脚本代码里。 在试行脚本时,Vive平台会透过Vive App框架来调用脚本,处理用户交互的输入事件(Input Event)部分。此时,脚本透过R素材API来请求R素材App框架来协助。 R素材App框架拥有控制权,一方面与云平台通信,取得所需要的R素材。另一方面,透过强势API来调用脚本代码。于是,脚本代码就指示引擎来进行3D图像处理和渲染。以上,改善了HTC Vive传统开发环境的局限,从游戏开发的迷思中,迈向行业应用开发之路。

6,vr程序员的前景如何

虚拟现实很棒,但仍有很长的路要走Oculus,Valve和索尼生产了较为实惠的虚拟现实设备,但这些设备依然需要通过更好的设计去解决相关技术问题,比如佩戴虚拟现实设备时间过长会导致“晕动病”。当然,虚拟现实在很多地方都有优化空间,比如视网膜屏幕和触觉反馈,但不得不说的是,第一代虚拟现实系统(通常需要和桌面电脑或游戏机捆绑使用)已经做的非常好了。
如果把vr技术学到手,熟练掌握的话,薪资不会太低。可以上课学习vr技术学习,是成为一个优秀vr程序员的基本。
趋势一:虚拟现实很棒,但仍有很长的路要走Oculus,Valve和索尼生产了较为实惠的虚拟现实设备,但这些设备依然需要通过更好的设计去解决相关技术问题,比如佩戴虚拟现实设备时间过长会导致“晕动病”。当然,虚拟现实在很多地方都有优化空间,比如视网膜屏幕和触觉反馈,但不得不说的是,第一代虚拟现实系统(通常需要和桌面电脑或游戏机捆绑使用)已经做的非常好了。趋势二:移动为先三星Gear VR我们知道,个人电脑行业先经历了桌面时代,然后才逐步向移动方向进化。虚拟现实技术并非如此,它诞生在一个桌面和移动并存的时代。对于消费者来说,在更强大的虚拟现实设备出现之前,他们已经在三星Gear VR和谷歌Google Cardboard上获得了虚拟现实体验。恰恰是这些廉价的移动虚拟现实系统(用户量已经超过500万),帮助这一技术被主流接受。由于在移动设备上运行,可能在使用量上不会有PC和游戏机那么多。即便如此,很多360°视频和便携游戏都开始尝试应用在100美元左右的移动虚拟系统里(谷歌Cardboard价格更低),而不是相对较贵的桌面虚拟现实系统(Vive约800美元,Rift约600美元,PlayStation VR约400美元——这些都还没有算上硬件成本)。得益于Cardboard较低的入门门槛,年初谷歌“乘胜追击”,宣布正式建立一个虚拟现实部门,希望让更多人体验到移动虚拟现实技术。趋势三:需要更出色的虚拟现实开发工具虽然开发人员可以使用现有的内容开发工具和工作流,但如果想要虚拟现实能真正发展起来,必须要用更简单、更高效的方法创建出合适的虚拟现实体验,这也是为什么大家开始投资虚拟现实开发工具和平台的原因。虚拟现实是一个新媒介,开发工具越强大,那么在这一领域里就更容易出现下一个“公民凯恩”,“超级马里奥兄弟”和“Microsoft Office”。趋势四:内容、内容、内容,重要的事情说三遍对于那些靠点击量驱动的内容业务,投资人一般都看不上,然而只有当出现平台转型时,才会出现极其难得的机遇。虚拟现实内容目前远没有饱和,因此竞争难度也相对较小,除了可以开发优秀的产品之外,构建新内容品牌和知识产权也将会成为一大趋势。未来,传统的游戏和内容工作室将可能被虚拟现实游戏和内容工作室所取代。不过,也不是说你简单转型到虚拟现实就能获得风投的青睐,优秀的产品和团队依然是至关重要的因素。趋势五:虚拟现实绝不仅是娱乐或游戏人们通常会对虚拟现实有一个误解,认为它只适用于游戏或娱乐。的确,虚拟现实能带来更具沉浸感的游戏和叙事,也更容易吸引玩家和用户,但是这种深度沉浸感同样能在教育,医疗,设计,通讯等行业领域内应用,特别在某些特殊工作中,虚拟现实能够提供逼真的视角和体验,这是过去任何一种媒介所无法实现的。可以说,虚拟现实绝不仅是一个改变游戏行业的技术,更是一个改变人类生活的技术。趋势六:虚拟现实原生输入设备将改变一切趋势七:虚拟现实形成了一个“地球村”旧金山湾区无疑是虚拟现实领域最活跃的一个地区,每个月都会举办超过6场虚拟现实活动。不过全球很多国家、很多城市也有大量虚拟现实开发者和爱好者,包括洛杉矶、西雅图、东京、巴黎、巴塞罗那、首尔、伦敦、深圳和威灵顿。要让更多人接受虚拟现实,最大的障碍就是人们需要体验它,并信任它。不过,随着“地球村”的形成,未来将会有更多人宣传虚拟现实。

7,HTC VIVE Focus好用吗

已经很久没用HTC的产品了。不过样子一直好看,不知道硬件如何,外观还是很喜欢的
从总体上而言,Vive Focus与Vive或者Vive Pro之间的应用和使用场景并不互通,毕竟后两者需要强劲的PC性能支持以及一套更为严苛的运算要求。Vive Focus可以理解成为轻度VR使用的一种补充,特别是一体机设计,工作之余、教学补充、娱乐都会变得相当轻松。更重要的是这套设备没有线缆约束,配置简单,完全可以像《头号玩家》的主角们一样做到自给自足,从此告别基友、女朋友,独自一人就能愉快VR。
律师啦boom图lack屠杀从弄一下谢谢下雨天突如其来把控农作物他
但是这种情况从去年年底开始有了变化——从Pico Neo到HTC Vive Focus再到Oculus Go,各家最近的VR一体机全部加上了一个重要的特性:6自由度。自此,没有昂贵而复杂外设支持的VR一体机也能够拥抱全部的交互自由。此前我们已经对Pico Neo的两个版本分别做了评测,Oculus与小米的合作又迟迟不见动静。今天我们将为大家带来的是VR业界的传统强者HTC所带来的首部VR一体机,VIVE Focus。外观:电眼蓝高颜值“魅惑”人心先从设备正面开始,VIVE Focus有一共两种配色,限量版的电眼蓝以及魅力白。我们拿到的是蓝色版本,结合头显正前方的两个摄像头,还真的酷似一双眼睛。在没有基站的情况下怎么保证六自由度的定位,正是这两个摄像头达成的Inside-Out定位方案。两个摄像头中间是VIVE的logo,顶部则是散热开口,整体看上去有些俏皮可爱,跟HTC VIVE的科技感风格很不一样。头显上方则是电源按键、USB Type-C数据接口以及中间的PC用特殊接口。底部的左侧下方是音量调节键和3.5mm耳机接口;左右对称的外置扬声器可以保证你在没有耳机的时候也可以体验完整的VR世界。右侧的按钮则是瞳距调节,在VR一体机中有这一设计的不是很多,值得夸奖。头显内的镜片是菲涅尔透镜,中间有一个距离感应器。镜仓周围的材质类似HTC VIVE,是柔软度良好的抗菌材料。显示效果:3K分辨率效果出色VIVE Focus的显示效果丝毫不比PC端的HTC VIVE或者Oculus Rift差多少,在某些画面渲染的情况下甚至有更胜一筹的情况。我们在测试时尝试进行剧烈摇晃、快速下蹲,屏幕并没有明显的延时和卡顿,这或许和它比较高的画面帧数和刷新率相关。在基础参数上,VIVE Focus使用的时两块分辨率为1440*1600的屏幕(相加为2880*1600),在像素密度上已经达到了目前设备的顶级水平。而且它使用了两枚菲涅尔镜片,对于VR一体机市场而言比较少见。使用菲涅尔透镜的好处是在保证显示效果的同时可以大幅度降低镜片的厚度,一方面能够降低机身重量,一方面还可以降低机身体积。官方宣传的可视角度超过了110°,经笔者实测显示面积还是足够令人满意的。VIVE Focus操作界面综合来看,VIVE Focus的显示效果还是非常不错的,无论是画面帧数、刷新率还是分辨率都已经远远超过了当初的移动VR以及第一代的VR一体机(以自由度划分的话)。看上去距离目前顶级的显示效果也相差无几。操作性:手柄遗憾,6DOF好玩既然我们把包括VIVE Focus在内的这些VR一体机称之为新一代,与往常的设备最大的区别就在于操作性上了:过去的移动VR设备几乎全部使用的都是3DOF追踪,用户只能选择前后左右的旋转,但是根本不能水平和上下的移动,但是VIVE Focus这一代却借助Inside-Out技术实现了6DOF的追踪,并且抛开了外置定位的束缚。至于随机附带的操作手柄则看上去简单不少。你大致可以将它看成是一个简化版的VIVE手柄。从上到下依次是触控板、应用程序按钮、主屏幕按钮,后面还有扳机以及音量键。3DOF(旋转)+3DOF(平移)遗憾的是手柄使用的是传统的九轴传感器,仅仅支持3DOF的操作。虽然这是业界常态,但是配合6DOF的头盔反而会有一些割裂感——我会不自觉地前后挥动手柄却没有空间上的反馈。总体而言,VIVE Focus的操作性在同类型产品中还是非常不错的, 首先没有线缆束缚完全自由移动的体验非常好,而且反馈速度和准确性也都还不错。只不过如果你对操作有更高追求的话,可以期待一下6DOF的手柄。舒适度:容易戴了也容易摘了在佩戴方式上,VIVE Focus和其他的VR一体机都不尽然相同,他没用使用类似自家VIVE PC的绑带式设计,而是更类似PSVR的头箍形设计。更为巧妙的是,它的头带是可以上下翻转的,因为无论是佩戴还是摘下都要相比过去方便不少。不过佩戴的时候还有一点需要格外注意,因为重新调整后的头显整体更类似天平的前后均匀承重,所以如果你觉得脸上的压迫感特别重,那就意味着你头带的部分没有系紧,后半部分完全没有承重。以佩戴后的实际感受来讲,VIVE Focus的内部空间不算很大,但是戴眼镜的玩家也能直接佩戴,只不过略显紧迫而已。另一方面,VIVE Focus自带的瞳距调节十分贴心,基本能够同时满足“大头用户”和“小脸用户”的不同需求。对比VIVE PC,更加快速简单的佩戴方式和更轻便舒服的佩戴感受都让VIVE Focus更具竞争力。对于一个动辄要在头上几十分钟甚至更长时间的设备而言,舒适度的重要性其实非常高。不过在这一项上,VIVE Focus做的还不错。性能和平台:毫无争议的强者VR一体机和VR眼镜盒子以及需要外接设备的VR头显不同,不用外接额外的设备或者放入手机让它在的独立性最高,不过这也让其对于性能的要求格外多一些。毕竟所有的计算和画面输出等全都要依靠一体机的机体性能来达成。因此,VR一体机的性能、配置就非常重要了。不过对于VIVE Focus所搭载的骁龙835移动平台我们也已经聊过太多次,在这里就不再重复了。还是简单的一句话:搭载骁龙835的VR一体机仍是目前最强性能的VR一体机设备——反正还没有使用845的VR设备问世。
htc vive focus不需要额外的第三方硬件支持,就能愉快的进入vr世界 当习惯了一大堆连接各种线束的vr头戴显示器之后,眼前的这款vive focus确实小清新得有点过分。这条设备除了一个头戴式设备、一个操控手柄之外再无其他。简洁到让人联想到时下流行的手机与vr盒子搭配起来的vr设备。 但vive focus明显不是手机+盒子的粗暴组合所能比拟的。头戴设备内部包含九轴传感器、距离传感器和world-scale六自由度追踪。头戴设备前段则加入了两个摄像头作为追踪传感器来使用。要知道这可是连htc vive都没有的待遇,只有在即将上市的htc vive pro才会配备类似技术。 而头戴设备内部的显示器也是普通手机无法比拟。为了确保在vr体验不会有屏幕严重的颗粒感,vive focus的amoled屏幕分辨率达到了2880×1600水平。重点在于屏幕刷新率也达到了75hz,以此降低在头部旋转时候画面的延迟感。 甚至,你不需要给vive focus额外准备耳机,在头戴设备左右两侧内置了一对扬声器,并且分别在头戴设备前方,控制器上配备了独立的音量按键,方便随时进行音量增减。 用htc vive技术经理的话来说,vive focus的自带扬声器可以做到不错的隐秘性。也就是说不管你在玩什么游戏、看什么电影,在你附近的人是听不到vive focus发出的声音的。经过实际测试,当距离大概1.5米左右,音量只有一半的时候,外部听不到扬声器的声音。而如果声音开到最高,围观群众与玩家靠得太近,仍然可以隐约听到vive focus发出的声音。

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