1,如何评价Unity5中多人游戏和网络模块UNet

想用的话参考Unity手册使用就行了,主要是简化了网络同步,现在用的比较少。现在有Photon Unity Networking
1. networking是一种软件研发在跨平台路上更近一步的体现,真正做到了:anytime,anywhere,one code for all platform!2. networking出现之前,unity仍然是一个客户端游戏开发引擎。networking出现之后,unity甚至成为了跨客户端服务端的游戏开发引擎。3. 同样的组件在unreal中早有产生,但追溯到最早的话,那可能就是国外各大游戏公司的私有引擎了。但unity的威力在于其广泛的普及程度,所以它是首次将该组件推广至光罗大众的商业引擎。4. networking本质上是对传统c-s架构软件下的网络层的高度抽象。5. 服务器逻辑和客户端逻辑在一个类里面编写(这里会带来一些代码整洁度上的麻烦~~)6. 服务器和客户端要做数据同步,不用发包了,在属性前面加上[syncvar]标签就自动同步了。7. 客户端调用服务器,不用发包了,函数调用即可。8. 服务器调用客户端,不用发包了,函数调用即可。9. 带来的好处太多都不用说了。10. 带来的坏处,安全性上堪忧,设想一下,如果客户端和服务器逻辑都在一起,一旦客户端被反编译了,那么是不是服务器逻辑都泄漏了。11. 带来的坏处2,服务器程序员可能不需要写游戏逻辑了

如何评价Unity5中多人游戏和网络模块UNet

2,如何评价 Unity 2017

感觉Unity改进太慢了,UE4从4.3到4.7无数的改进和新功能,只用了8个月,而且外部开发者贡献了不少代码,用户还可以在trello上对功能投票,相比之下Unity无视开发者提出的需求,像之前升级mono runtime这事被无数人提了无数次仍然熟视无睹。以这个开发速度下去,Unity前景不是很乐观。之前玩过一下Unity5 beta,没什么有亮点的改进,工具链一如既往的渣,还搞一些莫名其妙的噱头,你说你一靠mobile平台上位的引擎,你搞毛的实时全局光啊,你根本就不是靠画面起家的好吗,放弃自己最强的领域用弱点拼别人的长处,但现在看起来PC平台上的画面和UE4比仍然是有不少差距。无法理解这战略。
2017年将会发行五个令人激动linux发行版版本其中有大家熟悉的ubuntu,但ubuntu并不是我唯一喜欢的linux发行版本。这五个发行版本中有你不熟悉的,也有你熟悉的,下面一次介绍一下1、antergos看到这个名字你一定很陌生,对,这是一个新的发行版本,一个类似于arch的滚动发行版本。这意味着底层操作系统和在其上运行的应用程序发布时就会收到新的更新。gnome 3 桌面是非常容易使用,默认主题,壁纸和图标都非常亮眼。发行版使用的自定义gui安装程序是一个真正独特的触摸版本,系统纯粹,最小安装,没有多余的。2、kde neonkde neon 在今年早些时候首次亮相,但是说实话,这是一款很不错的版本。“如果你喜欢kde和ubuntu,没有理由不使用kde neon”该版本基于ubuntu 16.04 lts稳定长期支持版本,kde neon包括最新版本的kde plasma桌面 – 这是kubuntu一个潜在的对手。如果你喜欢kde和ubuntu,几乎没有理由不使用kde neon!3、fedora 26fedora 26将于2017年6月发布(日期暂定)。现在说这个版本还有点早,因为可能还会有很多变数,但几乎可以肯定的是,wayland将作为默认显示服务器,新兴的下一代显示服务器现在正式被用作默认。其他的改进很可能会出现,gnome 3.24,dnf 2.0和python 3.6等等。4、ubuntu budgieubuntu budgie 成为官方ubuntu的发行分支,在2017年4月发布ubuntu 17.04之前才实际上首次亮相。budgie 使用灵活的基于gnome 的 budgie桌面环境(主要由solus项目开发)作为其默认桌面环境。budgie提供了一个干净的、易于使用的桌面,可以访问所有的功能和你所期望的具有现代感linux发行版。 raven侧栏是这个桌面环境的一个特别亮点,为通知和常用设置提供了一个“操作中心”。5、 ubuntu 17.04哦,最后来说这个版本,这是今年重点,今年会带来重大变化和惊喜的版本。2017年4月将发布ubuntu 17.04“zesty zapus”。虽然这个版本(至少到目前为止)看起来不像是一个特别的版本,这是一个未来桌面的发展方向,ubuntu 17.10桌面融合,当然最终默认的 unity 8要等到到2017年10月。但你可以在ubuntu上尝试了unity 8。

如何评价 Unity 2017

3,怎样评价新发布的unity53

来自知乎【怎样评价新发布的unity5.3?】 @FXCarl最大的视觉方面变化是标准材质修改了 brdf 函数。色温上略略有些变化,暖了一点点。 隐蔽部分里,切空间的算法改良,normalmap 质量会提升。SSRR 变成了 Assetstore 的资源包,并不是推迟了。 VR 方面我觉得主要是多了个demo。但是考虑 gearvr 那性能,其实还是很尴尬的。 我最喜欢的功能是多场景编辑。 @康托耶夫 渲染问题一天不解决,我一天用4.6。 unity本来的巨大优势是全平台,但是为了在高度形象上与unreal比肩,猛力地推了enlighten的灯光解决方案。 历史证明,这步实在tmd太不稳重了,普通用户从此难以在unity5平台产生快速优质的3d内容,除非你不考虑引擎内baking,后果就是unity5上的作品从品质上难以在高端平台发挥出上佳效果,最惨的是,在低端平台上3d内容的开发反而变得困难了,反而大量fake 3d ,2d游戏倒是有了大发展(毕竟对比coco2dx的优势开始显现)。 我的判断是 5.0这个大版本无法彻底解决lightmap 渲染这个大问题,理想的可能是提供群集渲染,暴力的暂时给出一个解决方案,长远的解决要到6之类的版本才会有彻底改善。5.3的多场景编辑倒是重要的功能,解决很多unity多人编辑的分工问题,长远看是非常重要的功能。 其他的看看便罢。 Ps:说要评论下unity对coco2dx的优势么。。。 我觉得基本不用对比,用一下就知道,我记得好像是vinjn同学说过的,高纬度战低纬度,隔了一个二相箔呢。 unity的工具多完整你造么,生态链多恐怖你造么,表面是2dgame人家火了可以用voxel做你造么, 所以现在大量的2d游戏都是转用unity做的,打个比方,年中有个朋友说要拉笔投资,没有游戏原型,我在某个清晨unity顺手调了两个给他, unity的生产力是很惊人的。 所以coco2d必然被取代ps2:webgl正式支持又如何,还不是只能firefox。 @尤姗 现在Unity引擎开发商在最新的5.3版本中加入了新资源,辅助任何想通过Unity引擎去体验虚拟现实的开发者进行入门开发体验,增加一些虚拟现实项目样本,供开发者进行体验测试。 这些项目样本的目的在于简要快速地向开发者介绍虚拟现实的开发实践流程以及晕动症等注意事项,需要入门教学的开发者们可以浏览甚至仔细分析下这些虚拟现实样例。 @柴chase 感觉更新的内容还是很多的,整体让人眼前一亮。 不过 用了下Unity IAP,JsonAPI才认识到这 才是个开始。 比如:Unity IAP提供了基本的purchase流程,receipt还是需要自己去验证的。JsonAPI仅支持简单的类,遇到数组或者对象嵌套就不行了。不过还是很欣慰这些改变的。 @小娄力 我不想像上面那些没用过的一样竟说些废话,我他么是从5.0一路踩坑过来的,从开始的安卓etc1问题到后来的ui rect mask,又或者是某些手机平台出现的图素和shader问题,unity都在不断改进,这点很好,新出的5.3据官方说法是干掉了大量bug,希望真的如此,如果你们准备用5.3了,那就祝你好运了! 等等……

怎样评价新发布的unity53

4,Unity关于性能方面的问题

1、硬件支持优化(1)平台设置优化减少FPS,在ProjectSetting-> Quality中的VSync Count 参数会影响你的FPS,EveryVBlank相当于FPS=60,EverySecondVBlank = 30;这两种情况都不符合游戏的FPS的话,我们需要手动调整FPS,首先关闭垂直同步这个功能,然后在代码的Awake方法里手动设置FPS(Application.targetFrameRate = 45;)降低FPS的好处:1)省电,减少手机发热的情况;2)能都稳定游戏FPS,减少出现卡顿的情况。当我们设置了FPS后,再调整下Fixed timestep这个参数,这个参数在ProjectSetting->Time中,目的是减少物理计算的次数,来提高游戏性能。(2)文件格式优化1)Android 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为Android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式。iOS上尽量使用PVRTC。2)对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。 3)图集大小最好不要高于1024,否则游戏安装之后、低端机直接崩溃、原因是手机系统版本低于2.2、超过1000的图集无法读取、导致。2.2 以上没有遇见这个情况。注意手机的RAM 与 ROM、小于 512M的手机、直接放弃机型适配。(3)Unity功能使用优化建议Unity屏幕特效、动态的pixel光照计算(如法线)、实时的阴影,能找到替代方案就找替代方案。2、渲染优化(1)模型设置优化1)合并材质球unity 3d中每倒入一次模型就多一个材质球,可我的这些模型都是共用一张贴图的就想共用一个材质球,所以每次都要删除再附上,很麻烦。怎么才能合并这些材质球?采用TexturePacking吧1、遍历gameobject,取出material,并根据shader来将material分类2、调用Unity自带的PackTextures函数来合并每个shader分类中的material所对应的textures(PackTextures函数有缺陷,不过可以将就用)3、根据合并的大的texture来更新原有模型的texture、material已经uv坐标值。需要注意的是:需要合并的纹理应该是物体在场景中距离相近的,如果物体在场景中的距离较远,则不建议合并纹理,因为这样做很有可能非但起不到优化的作用,反而降低了运行效率。 2)mesh合并 分为2种方式合并1.自带的合并必须勾选静态。 2. 脚本合并 优化建议(1)角色材质数2-3个 最多不要超过5个。可以采取2+3模式,2为主 3位辅助。 (2)骨骼数量最好控制在30 (3)面片数量根据实际需求做一定删减。比较低的控制在2000以下。 (4)静态物件不需要添加Animation Component(5)UV值范围尽量不要超过(0, 1)区间 (6)地形长宽均尽量小于257。这是因为地形太大,会造成大量顶点数据,给你的内存带宽造成一定的影响,在目前的ios设备中,内存带宽是非常有限的,需要尽量节省。同时,如果用Unity自带的地形,一定也要使用Occlusion Culling,因为Unity的刷地形工具虽然方便,但却是framekiller,刷过之后,你会发现drawcall增加的非常多。混合纹理数量不要超过4。地形的混合操作是很耗时的,应该尽量避免。能合并的纹理尽量合并。(2)渲染批次优化3、代码编程优化

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