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来源:整理 编辑:本来科技 2023-05-08 01:20:12
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手机质量还行(个人觉得比N3好看),但是价格太高,尺寸太大
2,电脑公司GHOST90你们用着怎么样啊
刚开始很好,可是用上一段时间后就出现了一点问题。不过不大!还是看自己平时对系统的保护!保护的好用的久!不好则相反!
3,PostgreSQL 9从零开始学怎么样
好! PostgreSQL是一个开源的数据库管理系统,功能强大,能应用于大型的商业用途,而且免费。
4,coach牌子什么状况
美国名牌哦,是美国市场受欢迎时间最长和最成功的皮革品牌之一,专柜价格很贵的哦,不过我知道一个淘宝网店,很不错呢,正品呢,全部原厂材料,厂家代加工的 http://s.click.淘宝.com/t_8?e=7HZ5x%2BOzdZFzM9gwkB56EjDLuWw%3D&p=mm_28116068_0_0
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不怎么样……国产二流产品……国产里面不如联想华为中兴,比酷派还破也就是比天语好一小点……不建议购买别听楼上乱说!oppo也是国际品牌了好不好还新出了旗舰产品 FINDER打造了全球顶级双核机最薄的手机!性价比超高的呢~很好,我之前就用了两个,不仅性比价高,而且质量也比其他手机要好,又很有气质手机不扎地我买了个不到半年手机弯的根狗腿样服务死鬼的很非说是我屁股坐弯了不管国产机中的二线品牌,质量还行,就是性价比不高,广告费你懂得。买909手机的话.准备好换屏的钱.一个七百块啊,太肯坏屏了.坑爹啊
6,游戏王卡牌的具体玩法 到底怎么玩
首先,一般来讲,卡组的牌量应该大于40但是小于80,相同的卡牌数量不得超过3张,有些限制卡牌的数量不得超过一张,融合怪兽不占卡牌限制。战斗的区域分为怪兽区(召唤出来的怪兽放置的区域,同时登场的怪兽一般上限为5),魔法陷阱卡区(发动魔法卡,陷阱卡,埋伏魔法,陷阱卡的区域,同样上限为5,当没有空区时,无法从手牌中发动魔法卡),环境魔法区(不占用魔法,陷阱卡区,场上同时只能存在一张环境魔法,当一张环境魔法发动时,之前一张环境魔法被破坏,无论是谁的),墓地(发动后的魔法、陷阱卡,被破坏的怪兽,进入该区域,某些魔法,陷阱或者怪兽效果可以讲里面的卡牌返回,传授中的死者苏生啊~),牌堆,就是你抽牌的地方啦~融合怪兽区,放置融合怪兽的地方,除了召唤融合怪兽,否则那个区域不会被任何卡牌所影响。移出游戏(比较奇葩啦,某些卡牌效果可以讲卡牌移除游戏,被移除游戏的卡牌不会再受游戏的影响,当然也有某些卡牌可以将移出游戏的开拍返回游戏之中)游戏开始后,双方玩家会有LP(即生命值),LP的值由双方商议决定,一般为4000或者8000。接着,每名玩家从自己的牌堆中摸五张牌作为起始手牌,然后轮流进行各自的回合。回合的流程为:开始阶段→摸牌阶段(摸一张牌加入手牌)→准备阶段一(在这个阶段中你可以发动魔法卡,埋伏陷阱卡,召唤怪兽等。注意:在没有其他的条件下,每回合只能进行一次通常召唤(包含祭品召唤))→战斗阶段(在该阶段中,怪兽可以发动攻击,一般情况下每张怪兽卡只能进行一次攻击,在该回合,通常魔法不能发动)→准备阶段二(同准备阶段一)→结束阶段接下来就介绍一下基本的战斗,上面已经提到了,每回合只能进行一次通常召唤,四星以下的怪兽无需祭品即可召唤,五星~六星需要一张场上的怪兽作为祭品进行召唤,七星~八星需要两张,九星及以上需要三张,融合怪兽只可以通过融合进行召唤(融合素材直接进入墓地)。怪兽的表示形式有三种,攻击表示(竖放),防御表示(横放)(这两种均属于表侧表示,即正面向上),里侧表示(正面向下,横放,属于防御表示),当攻击表示怪兽攻击防御表示怪兽时,若攻击力高于其防御力,那被攻击怪兽被破坏进入墓地,但无法造成伤害,反之,若低于其防御力,则受到防御力-攻击力数值的伤害(扣减LP),但该怪兽并不会被破坏。若攻击的是攻击表示的怪兽,如果攻击力高于该怪兽,该怪兽被破坏,并对对手造成攻击力差值的伤害,反之,若攻击力低于那个怪兽,那么很不幸,你的怪兽就会被破坏,并受到攻击力差值的伤害(我相信除非对手发动了陷阱卡,不然很少会出现这种情况= =)。魔法卡也分为很多种,一般魔法,装备魔法,速攻魔法,环境魔法,仪式魔法,永久魔法等等陷阱卡也同样,一般陷阱,装备陷阱,永久陷阱等等(它们的不同可以在QQ上告诉你,T_T实在是不想敲字了= =)游戏的胜败条件为:1、某一方LP扣减到0或者更低,那么游戏结束,他输掉这场游戏。2、某一方的抽牌阶段时,牌堆中已经没有卡牌了,那么游戏结束,他输掉这场游戏。3、某些陷阱卡,魔法卡(死亡讯息= =,这卡牌就是一BUD= =),怪兽效果(如黑暗大法师)的效果达成,那么游戏结束,这位玩家获得游戏胜利。基本的规则就是这样了。推荐你去玩一下单机的游戏王游戏,上手很快的,自己组牌,也能很快的了解到游戏的规则(虽然多多少少游戏都有些错误,但是不影响游戏的乐趣)我也很热爱卡牌游戏,希望能叫一个朋友,还有更多的问题,也可以问我我的QQ是:447028212一、游戏流程决斗前双方玩家首先决定先攻的一方。每个玩家按照以下阶段的顺序进行游戏。1、抽卡阶段(DrawPhase)2、准备阶段(Standby Phase)3、主要阶段1(Main Phase1)4、战斗阶段(Battle Phase)5、主要阶段2(Main Phase2)6、结束阶段(End Phase)二、回合玩家的优先权在各个阶段和步骤,回合玩家拥有最先发动效果的权力。这就是“优先权”自己持有优先权的时候,对方不能自动的优先发动除了诱发效果以外的效果。行使优先权发动效果或者放弃优先权不发动效果的情况下,优先权自动的转给对方。阶段和步骤进行前必须先由回合玩家放弃优先权。比较严密的情况下,优先权的放弃是必须宣言的。但是实际操作中,自动的进入下一个步骤或者做出结束的宣言都被默认为放弃优先权的表示。在结束宣言时,对方有权“在…………结束前发动…………“而发动卡的效果,这种情况被视作对方行使了自动转给他的优先权。三、胜负判定条件1、一般条件玩家有一方基本分变成0时判负。玩家有一方在必须抽卡时卡组没有卡存在时判负。玩家有一方通过卡片指定的条件获得胜利。2、MATCH条件MATCH为三局两胜制,先取得2场决斗胜利的玩家获得MATCH胜利。MATCH的结果是1胜2平时,1胜的玩家获得MATCH胜利。MATCH有40分钟的时间限制,超时的话通过额外回合·额外决斗·SUDDENDEATH决出胜负。通过特定卡片的效果获得MATCH胜利。扩展资料:制作背景1996年,《游戏王》漫画开始在集英社《周刊少年Jump》连载。1998年,Bandai推出以《游戏王》原作中登场的集换卡牌游戏“M&W”为题材的集换卡牌。采用Bandai的卡片自动贩卖机发售。至1999年Bandai失去游戏王版权为止共发售了3弹,共有约200种类的卡。卡的样式与规则较为简单。1998年12月16日,KONAMI在GB平台发售游戏《游戯王デュエルモンスターズ(游戏王决斗怪兽)》。1999年,KONAMI获得《游戏王》版权,并在亚洲地区以“Official Card Game”(简称OCG)命名,并制定一系列游戏规则。自游戏王动画、漫画引入北美后,原来的OCG以YU-GI-OH! Trading Card Game命名发行对应的英文版本。游戏王OCG的正式版一般只有日文、英文和韩文,2014在台湾发售了官方繁体中文版。
7,什么是高周疲劳 低周疲劳
为便于分析研究,常按破坏循环次数的高低将疲劳分为两类:1、高循环疲劳(高周疲劳)。作用于零件、构件的应力水平较低 ,破坏循环次数一般高于104~105的疲劳 ,弹簧、传动轴等的疲劳属此类。2、低循环疲劳(低周疲劳)。作用于零件、构件的应力水平较高 ,破坏循环次数一般低于104~105的疲劳,如压力容器、燃气轮机零件等的疲劳。实践表明,疲劳寿命分散性较大,因此必须进行统计分析,考虑存活率(即可靠度)的问题 。具有存活率p(如95%、99%、99.9%)的疲劳寿命Np的含义是 :母体(总体)中有p的个体的疲劳寿命大于Np。而破坏概率等于( 1- p ) 。常规疲劳试验得到的S-N曲线是p=50%的曲线 。对应于各存活率的p的S-N曲线称为p-S-N曲线。扩展资料疲劳是一个常见的症状,健康人群亦时有发生。对于其产生的原因,主要有4个方面:一是现代人工作强度大;二是平素身体体质状况不是很好或有基础疾病;三是应急或遇紧急的突发事件,如升学考试等,也会引发疲劳;四是季节因素影响,如在冬春之交、夏秋之交容易疲劳。参考资料来源:百度百科-低周疲劳参考资料来源:人民网-别拿疲劳不当回事高周疲劳:材料在低于其屈服强度的循环应力作用下,经10000-100000以上循环次数而产生的疲劳。高周疲劳的特点是:作用于零件或构件的应力水平较低。如弹簧、传动轴等零件或构件的疲劳即属此类。低周疲劳:又称条件疲劳极限,或“低循环疲劳”。在整个使用期限之内结构所受应力交变次数在102~105次之间可能发生疲劳失效的疲劳问题。这种疲劳问题的特点是循环应力幅值较高,导致疲劳破坏的应力循环周次较低,故亦称低周疲劳问题。低周疲劳:又称条件疲劳极限,或“低循环疲劳”。参照零件工作周期可能作用的次数下能承受的应力极限值。(可以有效发挥材料的作用)作用于零件、构件的应力水平较高,破坏循环次数一般低于104~105的疲劳,如压力容器、燃气轮机零件等的疲劳。为便于分析研究,常按破坏循环次数的高低将疲劳分为两类:①高循环疲劳(高周疲劳)。作用于零件、构件的应力水平较低,破坏循环次数一般高于104~105的疲劳,弹簧、传动轴等的疲劳属此类。②低循环疲劳(低周疲劳)。作用于零件、构件的应力水平较高,破坏循环次数一般低于104~105的疲劳,如压力容器、燃气轮机零件等的疲劳。实践表明,疲劳寿命分散性较大,因此必须进行统计分析,考虑存活率(即可靠度)的问题。具有存活率p(如95%、99%、99.9%)的疲劳寿命np的含义是:母体(总体)中有p的个体的疲劳寿命大于np。而破坏概率等于(1-p)。常规疲劳试验得到的s-n曲线是p=50%的曲线。对应于各存活率的p的s-n曲线称为p-s-n曲线。现代人熬夜是常有的事,熬夜之后睡眠不足应该如何正确补充睡眠呢?怎么补充睡眠呢?睡眠时间并非越长越好,注意补眠的时间和方式可以让你快速的达到恢复体力,恢复精神。下面跟小编一起来看看如何正确补充睡眠吧!怎么补充睡眠睡眠不足精神不佳,长期这样不但身体健康受到影响,连脾气也会变得暴躁。每个人都希望自己可以有足够的睡眠时间,优质的睡眠质量,睡眠足精神饱满的状态,但是事实上很多人却没法得到满足。不是失眠,就是不得不熬夜加班工作,或者熬夜娱乐,睡眠时间不能满足,只能在空余的时间里抓紧时间补充睡眠,特别是周末,休息时间等,有人大睡一天,起床之后却没有如期望中的神清气爽的感觉,甚至越发的有疲惫的感觉。这是为什么呢?怎么补充睡眠?其实补充睡眠也要注意方法,养生专家指出补眠的方式不对的话,睡得再多也无法缓解身体的疲劳,无法让体力恢复到正常的状态中。那么如何才能正确科学的补充睡眠呢?怎么补充睡眠1、晚上11点~凌晨1点一定要处在睡眠状态中专家指出,大部分人都知道正常人每天需要保证8个小时的睡眠时间,但是很多人只是认为睡够8小时就将可以。但是其实是良好的睡眠质量的重点并非是只要保证8个小时就可以了,而是在该睡的时间里一定要处于深度睡眠中。晚上的11点到凌晨的1点,是人体和自然界阴气最盛阳气最弱的时候,这个时间段如果可以进入到深度的睡眠中就可以保证有优质的睡眠质量了。相反的,如果这个时间段里还在工作,还在娱乐,就会引起肝胆火盛,皮肤粗糙暗淡发黄等问题也会随之而出现。所以,要想有优质的睡眠首先要做到的是保证这个时间段里处在睡眠状态中。为便于分析研究,常按破坏循环次数的高低将疲劳分为两类:①高循环疲劳(高周疲劳)。作用于零件、构件的应力水平较低 ,破坏循环次数一般高于104~105的疲劳 ,弹簧、传动轴等的疲劳属此类。②低循环疲劳(低周疲劳)。作用于零件、构件的应力水平较高 ,破坏循环次数一般低于104~105的疲劳,如压力容器、燃气轮机零件等的疲劳。实践表明,疲劳寿命分散性较大,因此必须进行统计分析,考虑存活率(即可靠度)的问题 。具有存活率p(如95%、99%、99.9%)的疲劳寿命np的含义是 :母体(总体)中有p的个体的疲劳寿命大于np。而破坏概率等于( 1- p ) 。常规疲劳试验得到的s-n曲线是p=50%的曲线 。对应于各存活率的p的s-n曲线称为p-s-n曲线。疲劳(2)fatigue 材料、零件和构件在循环加载下,在某点或某些点产生局部的永久性损伤,并在一定循环次数后形成裂纹、或使裂纹进一步扩展直到完全断裂的现象。 研究简史 有记载的最早进行疲劳试验是德国的w.a.艾伯特 。法国的j.-v.彭赛列首先论述了疲劳问题并提出“疲劳”这一术语。但疲劳研究的奠基人则是德国的a.沃勒,他在19世纪50~60 年代最早得到表征疲劳性能的s-n曲线并提出疲劳极限的概念 。20世纪50年代 p.j.e.福赛思首先观察到疲劳过程中在滑移带内有金属薄片挤出的现象。随后n.汤普孙等人发现这种滑移带不易用电解抛光去掉,称为“驻留滑移带”。后来证明,驻留滑移带常常成为裂纹源。1924年德国的j.v.帕姆格伦在估算滚动轴承寿命时,假设轴承的累积损伤与其转动次数成线性关系。1945年美国m.a.迈因纳明确 提出了 疲 劳 破 坏的线性损伤累积理 论 ,也称为帕 姆 格伦- 迈因纳定律,简称迈因纳定律。此后,断裂力学的进展丰富了传统疲劳理论的内容,促进了疲劳理论的发展。用概率统计方法处理疲劳试验数据,是20世纪20年代开始的。60年代后期 ,概率疲劳分析和设计从电子产品发展到机械产品,于是在航空、航天工业的先导下 ,开始了概率统计理论在疲劳设计中的应用。 循环应力 在工程上引起的疲劳破坏的应力或应变有时呈周期性变化,有时是随机的。在疲劳试验中人们常常把它们简化成等幅应力循环的波形 ,并用一些参数来描述 。图1中 σmax 和 σmin 是循 环应力的最 大和最小 代 数 值 ;γ =σmin/σmax是应力比;σm=(σmax+σmin)/2是平均应力;σa=(σmax-σmin)/2 是应力幅 。当 σm=0时 ,σmax与σmin的绝对值相等而符号相反,γ=-11,称为对称循环应力;当σmin=0时,γ=0称为脉动循环应力。 曲线 s-n曲线中的s为应力(或应变)水平,n为疲劳寿命。s-n曲线是由试验测定的 ,试样采用标准试样或实际零件、构件,在给定应力比γ的前提下进行,根据不同应力水平的试验结果 ,以最大应力σmax或应力幅σa为纵坐标,疲劳寿命n为横坐标绘制s-n曲线(图2) 。当循环应力中的σmax小于某一极限值时,试样可经受无限次应力循环而不产生疲劳破坏,该极限应力值就称为疲劳极限,图2中s-n曲线水平线段对应的纵坐标就是疲劳极限。而左边斜线段上每一点的纵坐标为某一寿命下对应的应力极限值,称为条件疲劳极限。 疲劳特征 零件 、构件的疲劳破坏可分为3个阶段 :①微观裂纹阶段。在循环加载下,由于物体的最高应力通常产生于表面或近表面区,该区存在的驻留滑移带、晶界和夹杂,发展成为严重的应力集中点并首先形成微观裂纹。此后,裂纹沿着与主应力约成45°角的最大剪应力方向扩展,裂纹长度大致在0.05毫米以内,发展成为宏观裂纹。②宏观裂纹扩展阶段。裂纹基本上沿着与主应力垂直的方向扩展。③瞬时断裂阶段。当裂纹扩大到使物体残存截面不足以抵抗外载荷时,物体就会在某一次加载下突然断裂。对应于疲劳破坏的3个阶段 ,在疲劳宏观断口上出现有疲劳源 、疲劳裂纹扩展和瞬时断裂3个区(图3)。疲劳源区通常面积很小,色泽光亮,是两个断裂面对磨造成的;疲劳裂纹扩展区通常比较平整,具有表征间隙加载、应力较大改变或裂纹扩展受阻等使裂纹扩展前沿相继位置的休止线或海滩花样;瞬断区则具有静载断口的形貌,表面呈现较粗糙的颗粒状。 望采纳,谢谢 为便于分析研究,常按破坏循环次数的高低将疲劳分为两类:①高循环疲劳(高周疲劳)。作用于零件、构件的应力水平较低 ,破坏循环次数一般高于104~105的疲劳 ,弹簧、传动轴等的疲劳属此类。②低循环疲劳(低周疲劳)。作用于零件、构件的应力水平较高 ,破坏循环次数一般低于104~105的疲劳,如压力容器、燃气轮机零件等的疲劳。实践表明,疲劳寿命分散性较大,因此必须进行统计分析,考虑存活率(即可靠度)的问题 。具有存活率p(如95%、99%、99.9%)的疲劳寿命Np的含义是 :母体(总体)中有p的个体的疲劳寿命大于Np。而破坏概率等于( 1- p ) 。常规疲劳试验得到的S-N曲线是p=50%的曲线 。对应于各存活率的p的S-N曲线称为p-S-N曲线。 疲劳(2) fatigue 材料、零件和构件在循环加载下,在某点或某些点产生局部的永久性损伤,并在一定循环次数后形成裂纹、或使裂纹进一步扩展直到完全断裂的现象。 研究简史 有记载的最早进行疲劳试验是德国的W.A.艾伯特 。法国的J.-V.彭赛列首先论述了疲劳问题并提出“疲劳”这一术语。但疲劳研究的奠基人则是德国的A.沃勒,他在19世纪50~60 年代最早得到表征疲劳性能的S-N曲线并提出疲劳极限的概念 。20世纪50年代 P.J.E.福赛思首先观察到疲劳过程中在滑移带内有金属薄片挤出的现象。随后N.汤普孙等人发现这种滑移带不易用电解抛光去掉,称为“驻留滑移带”。后来证明,驻留滑移带常常成为裂纹源。1924年德国的J.V.帕姆格伦在估算滚动轴承寿命时,假设轴承的累积损伤与其转动次数成线性关系。1945年美国M.A.迈因纳明确 提出了 疲 劳 破 坏的线性损伤累积理 论 ,也称为帕 姆 格伦- 迈因纳定律,简称迈因纳定律。此后,断裂力学的进展丰富了传统疲劳理论的内容,促进了疲劳理论的发展。用概率统计方法处理疲劳试验数据,是20世纪20年代开始的。60年代后期 ,概率疲劳分析和设计从电子产品发展到机械产品,于是在航空、航天工业的先导下 ,开始了概率统计理论在疲劳设计中的应用。 循环应力 在工程上引起的疲劳破坏的应力或应变有时呈周期性变化,有时是随机的。在疲劳试验中人们常常把它们简化成等幅应力循环的波形 ,并用一些参数来描述 。图1中 σmax 和 σmin 是循 环应力的最 大和最小 代 数 值 ;γ =σmin/σmax是应力比;σm=(σmax+σmin)/2是平均应力;σa=(σmax-σmin)/2 是应力幅 。当 σm=0时 ,σmax与σmin的绝对值相等而符号相反,γ=-11,称为对称循环应力;当σmin=0时,γ=0称为脉动循环应力。 曲线 S-N曲线中的S为应力(或应变)水平,N为疲劳寿命。S-N曲线是由试验测定的 ,试样采用标准试样或实际零件、构件,在给定应力比γ的前提下进行,根据不同应力水平的试验结果 ,以最大应力σmax或应力幅σa为纵坐标,疲劳寿命N为横坐标绘制S-N曲线(图2) 。当循环应力中的σmax小于某一极限值时,试样可经受无限次应力循环而不产生疲劳破坏,该极限应力值就称为疲劳极限,图2中S-N曲线水平线段对应的纵坐标就是疲劳极限。而左边斜线段上每一点的纵坐标为某一寿命下对应的应力极限值,称为条件疲劳极限。 疲劳特征 零件 、构件的疲劳破坏可分为3个阶段 :①微观裂纹阶段。在循环加载下,由于物体的最高应力通常产生于表面或近表面区,该区存在的驻留滑移带、晶界和夹杂,发展成为严重的应力集中点并首先形成微观裂纹。此后,裂纹沿着与主应力约成45°角的最大剪应力方向扩展,裂纹长度大致在0.05毫米以内,发展成为宏观裂纹。②宏观裂纹扩展阶段。裂纹基本上沿着与主应力垂直的方向扩展。③瞬时断裂阶段。当裂纹扩大到使物体残存截面不足以抵抗外载荷时,物体就会在某一次加载下突然断裂。对应于疲劳破坏的3个阶段 ,在疲劳宏观断口上出现有疲劳源 、疲劳裂纹扩展和瞬时断裂3个区(图3)。疲劳源区通常面积很小,色泽光亮,是两个断裂面对磨造成的;疲劳裂纹扩展区通常比较平整,具有表征间隙加载、应力较大改变或裂纹扩展受阻等使裂纹扩展前沿相继位置的休止线或海滩花样;瞬断区则具有静载断口的形貌,表面呈现较粗糙的颗粒状。扫描和透射电子显微术揭示了疲劳断口的微观特征,可观察到扩展区中每一应力循环所遗留的疲劳辉纹。 疲劳寿命 在循环加载下 ,产生疲劳破坏所需应力或应变的循环次数。对零件、构件出现工程裂纹以前的疲劳寿命称为裂纹形成寿命。工程裂纹指宏观可见的或可检的裂纹 ,其长度无统一规定 ,一般在0.2~1.0毫米范围内 。自工程裂纹扩展至完全断裂的疲劳寿命称为裂纹扩展寿命。总寿命为两者之和。因工程裂纹长度远大于金属晶粒尺寸,故可将裂纹作为物体边界,并将其周围材料视作均匀连续介质,应用断裂力学方法研究裂纹扩展规律 。由于S-N曲线是根据疲劳试验直到试样断裂得出的 ,所以对应于S-N曲线上某一应力水平的疲劳寿命N是总寿命 。在疲劳的整个过程中 ,塑性应变与弹性应变同时存在 。当循环加载的应力水平较低时 ,弹性应变起主导作用;当应力水平逐渐提高,塑性应变达到一定数值时,塑性应变成为疲劳破坏的主导因素。为便于分析研究,常按破坏循环次数的高低将疲劳分为两类:①高循环疲劳(高周疲劳)。作用于零件、构件的应力水平较低 ,破坏循环次数一般高于104~105的疲劳 ,弹簧、传动轴等的疲劳属此类。②低循环疲劳(低周疲劳)。作用于零件、构件的应力水平较高 ,破坏循环次数一般低于104~105的疲劳,如压力容器、燃气轮机零件等的疲劳。实践表明,疲劳寿命分散性较大,因此必须进行统计分析,考虑存活率(即可靠度)的问题 。具有存活率p(如95%、99%、99.9%)的疲劳寿命Np的含义是 :母体(总体)中有p的个体的疲劳寿命大于Np。而破坏概率等于( 1- p ) 。常规疲劳试验得到的S-N曲线是p=50%的曲线 。对应于各存活率的p的S-N曲线称为p-S-N曲线。 环境影响 某些零件 、构件是在高于或低于室温下工作,或在腐蚀介质中工作,或受载方式不是拉压和弯曲而是接触滚动等,这些不同的环境因素可使零件、构件产生不同的疲劳破坏。最常见的有接触疲劳、高温疲劳、热疲劳和腐蚀疲劳。此外,还有微动磨损疲劳和声疲劳等。①接触疲劳。零件在高接触压应力反复作用下产生的疲劳。经多次应力循环后,零件的工作表面局部区域产生小片或小块金属剥落,形成麻点或凹坑。接触疲劳使零件工作时噪声增加、振幅增大、温度升高、磨损加剧,最后导致零件不能正常工作而失效 。在滚动轴承、齿轮等零件中常发生这种现象。②高温疲劳 。在高温环境下承受循环应力时所产生的疲劳。高温是指大于熔点1/2以上的温度,此时晶界弱化,有时晶界上产生蠕变空位,因此在考虑疲劳的同时必须考虑高温蠕变的影响。高温下金属的S-N曲线没有水平部分 ,一般用 107~108次循环下不出现断裂的最大应力作为高温疲劳极限;载荷频率对高温疲劳极限有明显影响,当频率降低时,高温疲劳极限明显下降。③热疲劳。由温度变化引起的热应力循环作用而产生的疲劳。如涡轮机转子、热轧轧辊和热锻模等,常由于热应力的循环变化而产生热疲劳。④腐蚀疲劳。在腐蚀介质中承受循环应力时所产生的疲劳。如船用螺旋桨、涡轮机叶片 、水轮机转轮等,常产生腐蚀疲劳。腐蚀介质在疲劳过程中能促进裂纹的形成和加快裂纹的扩展。其特点有 :S-N曲线无水平段;加载频率对腐蚀疲劳的影响很大;金属的腐蚀疲劳强度主要是由腐蚀环境的特性而定;断口表面变色等。 发展趋势 飞机、船舶、汽车、动力机械、工程机械 、冶金、石油等机械以及铁路桥梁等的主要零件和构件,大多在循环变化的载荷下工作,疲劳是其主要的失效形式。因此,疲劳理论和疲劳试验对于设计各类承受循环载荷的机械和结构,成为重要的研究内容。疲劳有限寿命设计中进行寿命估算,必须了解材料的疲劳性能,以此作为理论计算的依据 。由于疲劳寿命的长短取决于所承受的循环载荷大小,为此还必须编制出供理论分析和全尺寸疲劳试验用的载荷谱,再根据与各种疲劳相适应的损伤模型估算出疲劳寿命。疲劳理论的工程应用,经历了从无限寿命设计到有限寿命设计,有限寿命设计尚处于完善阶段。发展趋势是:①宏观与微观结合,探讨从位错、滑移、微裂纹、短裂纹、长裂纹到断裂的疲劳全过程 ,寻求寿命估算各阶段统一的物理-力学模型 。②研究不同环境下的疲劳及其寿命估算方法。③概率统计方法在疲劳中的应用,如随机载荷下的可靠性分析方法,以及耐久性设计等。 疲劳 材料承受交变循环应力或应变时所引起的局部结构变化和内部缺陷发展的过程。它使材料的力学性能下降并最终导致龟裂或完全断裂。
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