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1,justill插画课程网易插画课怎么

justill插画课怎么样还可以。插画课程里有的细节都会一点一点的教,教学质量很好,有不会的地方老师课下也会帮你解答。网易插画课怎么?不得不说,这种线上的班课好就好在靠口碑教学,价格相对合理,还有很多风格可以选择,插画学习方向,学习插画还是得有个方向,这样才能针对性掌握插画技能,插画主要可以分为6大类别,游戏原画、儿童插画、商业插画、app等交互设计端插画、杂志等封面内页插画、影视行业插画。看你自己的选择,而且这个机构老师一对一手把手给你辅导、做学习规划。相比之下,大机构多少显得有点天价和浮夸了。justill课程怎么样还可以。网上评价比较好。前京东\百度\阿里高级视觉设计师色彩插画师&图形艺术创作者努比亚手机设计师\新生服装设计师20岁服装冬款服装设计设计师;曾获得天猫服饰万人万创kol大神奖,作品曾多次入围全国插画双年展;擅长用AI绘画绘画,用色彩去表达情绪,满足艺术和商业化结合。

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2,网易艺术设计中心是什么部门

属于代码设计部门。一般来说,网站设计不超过两个方面:后端代码设计和前端界面设计。功能性网站对代码有更高的要求,比如一些需要实现特殊功能的网站,比如京东淘宝和一些会员系统我们在市场上看到的大部分网站主要是品牌官方网站、展示网站和营销网站。如果说大中型企业对品牌形象建设有更高的要求,则体现在首页设计上给人以"高大"和优秀的视觉感受和操作体验。当你点击这部分网站后,你会发现它的布局、颜色和模块都非常吸引人,我认为它非常高端,但是功能代码几乎是一样的。只要没有死链、卡顿等现象,这种网站对公司和品牌形象也是一种很好的宣传和推广。网易GUI团队中,细分下来有这样几个环节:UI,GUI,VX,平面这4个环节。这四个环节分工合作,UI负责前期的交互设计与资源拼接,GUI负责概念设计以及视觉设计与资源输出,VX负责前期动效概念预研以及动效制作实现落地(cocos,spine,AE,shader),平面负责海报推广资源、VI以及周边产品设计等。基本上是前期概念脑洞的阶段,全环节都参与其中,创意与想法百花齐放,VX可以给GUI想脑洞,GUI可以给平面找参考,平面可以给VX做3d演示等等。

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3,想学习绘画插画哪里的网课比较好

想学习绘画插画,哪里的网课比较好?宝子们,作为一个喜欢艺术的人,我一定要告诉你,现在的绘画插画行业有多么好。如果你想靠绘画插画干一些兼职,或者想把绘画插画当作自己的副业,都看过来!!目前,有很多网课平台提供学习绘画插画的课程。以下是我整理的一些比较好的网课平台推荐,一起来看看吧!??????插画Dinlab慕课网网易云课堂视频教程平台这几个平台有优点也有缺点,让我来为大家一一介绍一下吧!??DinlabDinlabDinlab课程是一个艺术性与实用性兼具的教育平台。根据平台整体的视觉调性和讲师的选择可以感受到是个新锐的学习平台,他们还有做视觉美学方面的科普,非常有趣。建议设计型大学生和毕业2年内的人去学,原因是大学生平时接触课堂作业,真正的项目流程并不熟悉,可以提前体验一下,对以后的工作也很有帮助!而0-2年的人对项目有一定的接触,需要一些知识来补充学习!课程形式为录播、直播,还是录播直播混合等模式;我来谈谈这个平台线上课程的感受:我觉得我可以在这件事上体验到短期的磨合团队合作,而我最喜欢的部分是用思维导图发散和接近灵感和创造力,这真的是一种成就感!唯一不好的是,团队中的每个人都需要认真及时地完成自己的部分,否则会感到非常焦虑!价格:2699元(性价比挺好)??慕课网:慕课网慕课网怎么说呢,感觉每个人看法都不太一样,有人觉得好,有人觉得一般,不过我觉得还是要理性看待,横向比较其他平台课程后我觉得慕课网的质量还可以,无论是专业度还是价格方面都不错。“在线教育的本质是培养内容,不依赖营销”,这是慕课网从一开始就要做的网,也是每个慕课网人未来必须追求的宗旨。从创业之初,慕课网的主要精力就只专注于一件事,那就是教育。在网页方面,设计比其他平台有土,但它的初心和宗旨是许多平台无法做到的! 慕课网还提供许多在线插画课程,从基础到高级。非常适合初学者学习!价格:App及大多数课程都是免费的,只有考研课程和普通课程结束后的认证证书 (也可选择免费的电子证书)需要收费。(真的很良心姐妹们!)??网易云课堂:网易云课堂网上对于网易云课堂的争议很大,认为好的觉得非常好,认为不好的也非常不支持,在我看来,网易云课堂还是能够值得学习的,它很适合入门的新人学习,平时课堂上老师也很幽默,课程很有趣。但网上的争议也不是空穴来风的!!它也是有缺点的,网易真的很会套路人,价格也不是很理想,姐妹们考虑好入手!网易云课堂上有一些知名的绘画插画老师提供的课程,可以根据自己的需求选择适合的课程进行学习。价格:售价4499元,120+50节课,每周末直播答疑(价格不是很理想姐妹们!!)接下来,就要讲我最看好,平时用的最多的一个网课啦!??视频教程平台:B站这个来说,就有些范围大了,毕竟视频教程平台,例如B站、优酷等视频教程平台上不需要收费,就有很多绘画插画的教学视频,可以通过搜索相关的关键词找到适合自己的视频进行学习。不足的点就是缺乏了与老师沟通学习的效果,只能全权靠自己悟,有疑问也没有办法及时解决,怎么说呢,提升自己的速度相对慢一些,但时间自由!!而且不花钱的!价格:不花钱,有时真的需要VIP的话也就几十块钱!!(我个人最推荐的就是B站,我平时用的最多的就是B站,真的能带给你很多知识!)大家在选择网课平台时,建议来根据自己的学习需求、预算以及师资团队等因素综合考虑,可以先观看课程介绍和评价,再做决定。同时,可以根据自己的学习进度和目标选择适合的课程,有计划地进行学习和实践,不断提升自己的绘画技能。不要无脑入!!做足了功课再去决定选择哪一个!插画好啦,这就是我整理的可以学习绘画插画的网课平台,希望我的回答可以帮助到你们!有需要补充的欢迎来补充呀!??????

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4,天下X天下美女画师专访 被游戏主美活捉来网易作画

88年生、长得一股“仙气”的张渔,北影毕业后就参与监制了《四大名捕》《画壁》等多部电影的片头制作。她说自己笔下的人物不仙不佛不妖魔——似仙非仙,似妖非妖,此种风格赋予了《天下X天下》独特的视觉魅力,从电影到手游美术,又有着怎样的意外碰撞?以下为专访内容全文: 《画壁》片头画惊艳四座 被游戏主美“活捉”来网易作画 Q:我听说你之前主要从事的是电影美术方面的工作,都参与过哪些电影的制作呢? A:恩,之前和陈嘉上、王晶、陈可辛等导演都有过合作,参与过的电影有《画壁》、《四大名捕》全三部、《神奇侠侣》、《未来警察》、《 鬼吹灯 》、《封神榜》,我负责的是美术风格和造型设计这块。 Q:是怎样的契机让你也参与到手游的美术设计工作中? A:这个事讲起来还挺戏剧的。之前我参与绘制了电影《画壁》的开场动画,那也是我第一次尝试这种浓墨重彩的壁画风格,没想到《天下X天下》的主美后面就联系到了我,说想邀请我给游戏作画,就用《画壁》开场里的那种画法,还特别“霸道”,让我马上就去网易开工。我也是很意外,惊讶极了,没想到自己的风格居然会被一款手机游戏看中。 软妹子的“重口”画风:不仙不佛不妖魔 Q:由你主笔的《天下X天下》OP动画让很多玩家眼前一亮,那你是如何形容自己的这种强烈画风的? A:我本身是一个包容各种风格也充满极度好奇心的人,画风这个东西我也是在不停来来回回中现今才基本稳定下来,基本现在我就画水墨和重彩了,在画面表现上可以看出是两个极端,轻盈随性与厚重庄重。,因为可以更完整表达的我世界。例如重彩我习惯性用很浓重的色彩去碰撞,隐约间透出宗教感、敦煌重彩式的强烈风格,似佛非佛,似仙非仙,似妖非妖。很多人说看了之后觉的说不出来到底想怎样?哈哈。 Q:能否分享一下《天下X天下》的OP动画制作过程? A:我用了最传统的手法--重彩,一层一层画上去。因为我要追求最后的质感,想让玩家能感受到这一OP是不同于其他绝大部分游戏的CG,不论你是拿着怎样大小的屏幕,都能感受到它的手绘质感,包括颜料和色彩堆积的冲撞效果。 Q:你如何评价《天下X天下》游戏本身的美术设计效果?它和目前市场上的同类产品比较,有何优势? A:我们在设计它的美术风格时,就只关注一件事:如何美得不同、美得令人满意?最终出来的效果也令我们非常满意。我们有信心说,玩家一进入《天下X天下》,就能感觉到它在艺术层次上优于绝大多数的同类产品。这类画风的选用也是绝对另类的,他们会有强烈的新鲜感。 游戏美术对比电影美术:更加天马行空 Q:如果对比电影与手游的美术制作,人们往往会觉得电影美术一定更加高大上、更加精美,你如何认为呢? A:其实电影和手游的美术制作,在工作流程上非常接近,从最初的概念筹备到后期执行,都在一步步奠定整个作品的美术风格,把比较抽象的、想要表现的东西给具象化下来,也谈不上说谁更加“高大上”吧,都是在制作“美”。 Q:那手游与电影的美术设计,会有哪些不同之处? A:通过在网易的工作经验,我发现游戏美术会比电影更加天马行空。电影美术都是在限定性的二维审美空间内开展,更多是服务于演员、灯光摄影,比如演员现场穿红色衣服,就不能再做红色布景了。而游戏美术的空间是无限大的,可以有更多的想象、混搭,不断碰撞出全新的风格。 Q:有没有一些电影里用到的“高端”手法,也会运用到这次《天下X天下》的美术设计里? A:电影场景的设计,更多是服务于剧情,因此要用画面带出情绪,让“景中有情”。这种“戏剧化的舞台设计”概念,也同样用在了《天下X天下》的场景设计中,每个画面都存在着某种情绪,好像一个舞台,譬如说写意简笔的一片沙漠,通过枝桠的空间布置、光的点亮,就顿时变得极具灵气了。 采访后记 整个采访过程非常愉快,在采访结束后,张渔mm还大方和我们分享了一些她在电影行业里的工作经历。她说,真的就是“台上十年功,台下一分钟”,很多电影里看到的几秒钟的画面,她甚至要经过1年甚至好几年的时间去完成,包括跟着剧组四处跑,和导演、编剧等不断交流等。其实大家在电影里最终看到的美术内容,往往只能是她们制作的全部美术内容的2/10或者3/10。 另外,张渔mm还对记者表示,她觉得自己合作过的一些知名导演,包括陈嘉上、王晶、陈可辛等,都是非常值得尊敬的人。比如有次陈嘉上导演在北京三里屯发现一只生病的野猫,可能也就2、3个月大,就把它捡回来一直养着,后来那个猫长得很好,在多部电影里都有戏份。还有次我们在四川的一个小村庄看到一只可爱的小白兔关在笼子里,陈嘉上导演就询问饭店老板这是否是宠物,老板说这是准备宰了给他们吃的。剧组都惊呆了,后来大家就花了几百元买了这只兔子,一直养着他,无论是在北京、香港还是横店…… 可以说,本次采访更像是记者从手游和电影两方面纬度,来和张渔mm探讨美术设计的一次交谈。这是她第一次参与到手游的美术设计中,她认为自己参与地非常开心,比如她为《天下X天下》制作的游戏OP,是花了一个多月时间全手绘完成的,她说这是非常难得的体验。

5,网易美术专家7天时间4名原画我们如何保住这个差点被砍的项目百度

你应该知道网易的《神都夜行录》,这款妖灵收集游戏曾一度居于免费榜第一,畅销榜第二的位置,其美术风格和品质也成为了许多人关注的重点。但你应该不知道,《神都夜行录》曾经遇到过一次差点儿被砍掉的危机。在研发接近1年的时候,领导对它的美术风格很不满意,和团队讨论之后,决定在7天之后再来查看项目进程。于是网易游戏美术高级经理兼美术设计专家李天惠临危受命,受《神都夜行录》美术经理的委托,要带领3名角色原画师重新绘制一版角色。他们将如何在7天之内,协助团队保住这个濒危的项目?李天惠:2009年毕业于鲁迅美术学院并加入网易,司职角色原画,先后参与《无尽战区》、《楚留香》、《神都夜行录》等产品的美术开发以下为李天惠在网易游戏学院1月20日举办的2019N.Game网易游戏开发者峰会上的分享,为方便阅读,个别部分有所调整:临危受命大概两个月前网易游戏学院的领导找到我,说有特别重要的工作要安排你,就是这次演讲。就两点要求:第一点,我希望你能讲一下《神都夜行录》,这个项目你画过,画得还不错;第二点,我希望你能讲得专业,要代表网易游戏美术的形象。于是我就失眠了2个月,一直到昨天晚上,因为这两件事儿太难了。第一,讲《神都夜行录》。这个项目前前后后开发了2年多,但我实际参与这个项目只有短短的7天时间,由我来讲是不是不太合适?他们产品对产品、市场、用户都有深入的思考,我能胜任吗?第二,讲得专业要求很高,要代表网易游戏美术的形象,这就要求更高了。那我应该选什么角度来讲呢?想来想去,我就讲讲在我最了解的7天里发生了什么,讲讲工作中真实的经历和细节。先请大家看看《神都夜行录》的这一批图。这个项目上线有一段时间了,大家觉得它的美术风格有创新,画得也很不错,看下来是不是确实还不错?但是这些图没一张是我画的。做项目不是一帆风顺的,它在研发了大半年的时候,曾经遇到了非常重要的美术方面的问题。最早我们的角色并不是这样的。我记得有一个周一,项目的美术经理风龙,就是这个人跑过来找我。他说,老大们对项目的美术风格很不满意,和团队讨论之后,决定在7天之后再来查看项目进程。所以,在这7天,他想请我帮忙迭代一下原画。经过讨论,风龙决定把他项目的三个角色原画给我,4个人搬机器进一个小黑屋集中精力产出7天,画10个NPC,专门解决美术迭代的事情。我首先是把所有角色放在一起,对比起来看一下。这些是项目进行到快1年的时候的样子,每个人的脸的风格都不一样,有的韩式,有的唯美,设计元素也比较乱,可能这角色放到另一个游戏里也成立,有很多不统一的东西。那我要干的第一件事情,就是把他们统一起来。那我们在做角色迭代的时候,我想把它拆分成3步,再组合成一起。这三点非常简单。第一步,只画大型。只画大型做过美术的人都知道,大型是画原画,或者任何东西最基本的东西。要不是纯写实,都会有一个造型上的归纳和概括,整理成一个有表现力和冲击力的大型,看起来很舒服。我们要一个什么大型?我们想要的美术方向,是更大块,更鲜明,更富有视觉冲击力,很轻松的感觉。所以我想把大型夸张成这个样子:一个角色可以抽象成上面是个圆,中间是个三角形,下面是个正方形、菱形、梯形等等。其实等我想好这个方案的时候已经是周二了,一天过去了。周二我就让大家干这件事情。我们要出9个NPC,1个主角,主角我画,正常来说,剩下3个原画每人画3个就可以。但我要求每个人,把之前出问题的10多个角色的大型都画一遍。为什么要这样做呢?因为我们画画经常有一个问题,当局者迷,很难跳出来看到自己有什么问题。但我画别人的东西总能感受新的东西,别人的想法。我也经常临摹大佬的画,这个东西很美妙,类似艺术家之间灵魂上的沟通,可以更了解这个人。同一个角色,我们3个人都画了大型,我们的概括方式不一样,那就可以横向对比,更明确我们想要的方向是哪一个,大家也能更直观地理解这一步。这一步我们用了2天时间,已经到周三了,这是刚才几个同学画的:这是一个同学画的,他用的表情、视觉原色我统统不看,只看大型。他的大型达到了我的要求。这是另外两个同学的画,可以看出来画风完全不一样。刚才那个人偏韩式卡通,这个人偏日系卡通,这个可能细节更琐碎些,但在大型上也会注意达到我的要求。那OK,“只看大型”这一步就过了。这个时候已经是周三了,项目美术经理,风龙满怀期待地跑过来找我,想看看图。看到这批图之后,我从他眼神里看到了一丝慌张和绝望……一周已经过半了,这么多天就搞了这么几个东西?而且东西还画的这么……我说你别慌,回去该吃吃,该喝喝,这事儿交给我你放心。其实我心里还是有点儿慌的,之前没这么干过。总之时间到了周四,我们开始做第二步:只画线条。只画线条线条的作用有多大呢?我记得网易有一个美术大佬说过一句话:“风格就是线条,线条就是风格。”我第一次听到这句话觉得太武断了,你怎么能这么讲?风格这么宏大的东西,怎么能这么简单地定义?但我画了这么久,越来越觉得这句话有道理。我给大家看这三个图:最左边是写实的,中间是非常典型的日式卡通,右边是我们的中国画。只要不是超写实,那你永远都要在画画的时候进行概括。能看出来,他们对边缘的概括是怎么样的。我把其他元素去掉,只留边线:最左边的写实程度非常高,每个细节,小的造型进行了刻画;中间是大家经常做项目遇到的线,它会把过多的细节抹去,强调在比例位置上的转折,线条经常用匕首、刀锋这种S,反S的,有人为审美的线;右边是仕女图,这是我们积累了几千年中国画的精髓,线条将就像面条、河流一样,有非常流畅的流淌,没有生硬的转折和变化。我们想做新的东西,就要找灵感,找元素,找参考。我们有得天独厚的优势为什么不用?大家可能觉得中国画看起来土,那是因为它的脸不好看。只要把线条运用起来,再把帅哥美女的脸放在上面,你就会觉得没见过,游戏里也确实比较少见。所以这是第二步,只画线条。之前我们已经有了几个不错的大型,今天我要干的事是把线擦掉,用流畅柔软的线条重新描一遍。听起来是不是特别简单?稍微会画一点儿画的人就能干?确实也是。第三步,叫只画颜色。大家可能想,我想统一风格要列很多点,比如花纹的画法,装备的设计,脸,发型,很多东西都要列出来。但我不想把不可控的,这么多复杂的东西都列出来,但我只列了3步,希望把很复杂的东西拆解。只画颜色画颜色太不好搞了,非常让人头疼。做项目的时候,一个原画50%以上的成本都在颜色细化上面。这里有三张图,最右边是非常简单的固有色,画了简单的阴影。中间稍微做了一些细化处理。而最左边就是原画的极致。如果打分,最右边的图可能有70分,中间可能是80分,最左边非常好,100分。但如果换算成成本,最右边是半天,中间是2天,最左边是一个月。我们为了通过审核,是不是每张图都要画一个月?这涉及取舍问题。取很简单,大家都想要更多更好;但我为了控制项目风格和成本,我要把那20分舍掉,这对我自己来说都很难,因为我总觉得稍微画一点就更好了,我控制不住我自己;更难的是来自外部的要求,老板说希望你能细化细化,我说“我就不”?比较难。而且想画到最左边也很不可控,每个人对色彩的细化和控制都不一样,这是三个不同的人画的同一组静物,都是写实,调性都很真实,但对颜色的处理和使用还是不一样。那我怎么统一大家?我做了非常简单的事情:你们不要画任何的纯灰变化、色相变化,我只要明暗变化。在photoshop里你把L值锁住,只上下拖动那个条。你在刻画的时候选中一个固有色,把暗度调深一点儿,就像画素描一样,平缓地过渡到中间,这就可以了。我们要一个79分的东西——之所以没说80分,是因为80分听起来就不错了,但79分大家听起来都有问题。这一步可以极大程度地保障每个人的细化做出来都是一样的,保证了1个主角和9个NPC 的统一性。这是从最开始到最后我们的过程图。最左边是有问题的,我们先做了大型和线的修改,然后平铺上色,加过渡,最后这一天是我把所有角色放在一起,做了身材比例的拖拽。大家看这个图可能不太震撼,最后一张图也就是79分。接下来就是见证奇迹的时刻。在这7天中,我从来没有强调改哪些花纹,你的脸要怎么画,我只是强调了大体型,线条,颜色统一,它们自然就变成这样了。人不是机器,你给予了限制,他们在这个限制下想把事情做好,他们肯定会主动砍一些东西。比如,用流畅的线条怎么画复杂的花纹呢?所以作为一个主美,主接口人,你要把一个问题拆分成一些问题,这可能是最重要的工作之一。最后让我们看看,这些图前后的对比:这批图做完了之后,拿给之前很慌张的风龙看,他的反应是什么样的?那《神都夜行录》最后有没有被砍?当然没被砍,都上线这么久了。再看一遍最后的原画,他们在进行市场调研之后,把头身比拉高,脸也好看了一些,比当初我们画的那批好很多。当然这也是因为在之前的基础上有了正确的道路,所以才能越走越远——这批图就是那些画过有问题的图的原画画的。“拆分成三点”的思维方式和工作方法我很喜欢把复杂的东西讲成2-3点非常简单的东西。至于这三点是什么,每个项目都不一样。比如我把《无尽战区》的角色设计分为3点:身份、特征和故事。比如这个角色的身份是小丑,特征是一根弹簧手臂,故事是在笑的面具下面是一张非常悲伤的脸,他的妹妹去世了,他把妹妹最喜欢的兔子玩具带在身上。我为什么要把设计也拆分成3点?这是我多年被折磨的结果。我经常画一幅画给主美,主美一看就说怪怪的,不美,不帅,不好看。第一次,第二次我问你觉得哪怪?他还心平气和地跟我讲一讲。但第三次我再问他就有点儿烦了,想把我换掉。所以我特别希望把复杂的,感受的东西理性地分为三点。所以后来我跟主美说,我把角色的设计定为这三点:身份、特征、故事,你觉得OK不OK?他觉得有道理,那下次我给他图,他再说怪怪的,我就可以问:“是身份不明显,特征不突出,还是故事没表达到位?”这样把他进入到我的逻辑当中,我就掌握了主动权。风格:接地气和应对审美疲劳最后和大家聊聊风格。做游戏和纯艺术是不一样的,我就没见过哪个艺术家做过市场调研。但游戏做的东西是要大家去买的,我们在立项之前都会做竞品分析,然后要做市场调研,画一批图给玩家看,看哪些好看。这一点非常重要。我的老大lala经常我们强调非常重要的一点:我们一定要做接地气的东西。你在角色原画上会越走越远,但你的受众没受过专业训练,可能跟不上你的想法,他们不一定能接受你觉得很好很棒的东西。接地气就能把事情做好了么?完全不是。之前我给大家看有问题的那几张图,它们也做过市场调研,但最后出来的图,可能这个脸和装备大家喜欢的元素都捏在一起了,为什么还是不行呢?这说明不光是要产品经理、策划要接地气,每一个做原画的人也要接地气。现在市面上最流行的游戏是什么?电影是什么?我要去玩,我要去看,我要时刻保持兴趣和大家是一致的,不脱离群众,这样我画出让自己兴奋的东西的时候,也一定能让大家兴奋。我做了这么久原画,刚刚说的这几步也都做到了,那是不是我就可以成为业界大牛,长盛不衰?并不是这样。我每天都有非常大的压迫感。这个右边的人是我,我每天工作都觉得身后有个巨大的怪物盯着我。有人说它一定是策划,但我和策划的关系还不错,这个怪物叫审美疲劳,是每个原画一生的宿敌。我们可以看一下行业风格的发展。从最开始的传统MMO到欧美风,韩风,再到最近的《楚留香》、《阴阳师》,每次都有变化。可能我把《魔兽世界》的那套东西画到巅峰,驾轻就熟,我就是大佬,但可能再过几年就没人记得我了。但审美疲劳也有好处,它会为你指明未来的方向。比如我做完《神都夜行录》美术的迭代之后,有老板说你做得不错,我这儿有个新项目出了问题,再来找你。我也用1周时间做了一套方案,特别熟,但老板之前看我特别开心,这次他上来就跟我说:“我觉得太像神都了,这样不行。”我突然觉得,我总结的这些东西瞬间没有价值了,我要做一套新的,能刺激你感官的风格出来。当然,这个事情我们可以讨论。有人觉得我精通一种风格就够了,但我在实际工作中遇到的情况不是这样。那未来流行的风格是什么样的?这个问题很难,没有答案。比如当我做MMO时装,做校服,做等级感之后,我已经做累了,那能不能有整体化的设定?于是我们从装备拆分的时代,到做衣服和裤子不拆,是一整套衣服;当这个事情审美疲劳之后,我又希望见到角色风格更加凸显的风格,比如我做了《无尽战区》;再之后玩家的兴趣变成了收集,那我们就有了《阴阳师》、《神都夜行录》,那接下来我感兴趣的东西是什么?前两天我看了基因编辑的新闻,还有科学家说,这不算什么,未来20年人类会永生。看到这条新闻我突然激起了灵感和无限的创作欲望,人生永生的400年后会变成什么样?人会长成什么样?人际关系是什么样?社会结构,社会矛盾,经济结构是什么样?这个东西非常能刺激我的神经。所以我最近在做一个事情,把部门的角色原画召在一起做培训,开脑洞,说你们做一套能刺激自己神经的概念。所以回到这个问题,未来游戏流行的风格是什么样的?我还是没有答案。但让我再做一款产品,我会把风格做成人类永生后的400年吧。QA环节你在不同队员的风格融合上给出了方法和重点指引,但在风格统一上会不会有困难?怎么解决?李天惠:会有困难,可能原画无论怎么画,线条和体型都达不到你的要求。但我把它拆分成非常简单的几步之后,我还会分阶段审核。每个阶段都需要主美或者主原画来审核,各自做各自的肯定不行。我把每步都拆分得很简单,而且每步都有明确的审核标准,主美、主原画还是要手动修改的,你说很久,敲很多字还不如上去画一笔。正确的简化提炼思维是怎么锻炼的?需要经过哪些思考?李天惠:这和人的思维有关系吧。我之前做原画的时候也没有这种思维,只是想把单独的一张画画得特别好,特别出彩。但后面2-3年我转了管理工作,做了经理,接触了制作、动画,市场方面的东西,听其他大佬的分享,这让我有了框架化的思维,是不是能把感性的东西条理化?这也是跟工作的性质和周围的人有关系,谁都不是天生这样的,所以其实和天赋没关系。

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